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Willow 6

Willow 6

Ein Gilgamesch-Szenario für 6-9 Spieler von Guido (2022)

Nach einer Idee von Bernd.
Das ursprüngliche Szenario wurde von ihm mit viel Liebe vor ca. 30 Jahren ins Leben gerufen.


Geschichte (wie alles begann)
Bavmorda, der grausamen Königin Nockmaars, wurde einst prophezeit, es werde ein Kind mit einem Zaubermal geboren, dass ihre Herrschaft beenden würde. Nach langer Suche fanden ihre Schergen ein kleines Mädchen, das dieses Mal trug, sein Name war Elora Dana. Mittels eines Rituals sollte das Baby nun in die Zwischenwelt geschickt werden, doch ihre Amme verhinderte dies, indem sie Elora in ein kleines Schilfboot legte und dem Fluss übergab. Dabei wurde die Amme jedoch von den Bluthunden Nockmaars zerfleischt. Elora Dana wurde weit weg von dem Nelwyn Willow gefunden, der sie zu sich nahm. Hier beginnt unsere Geschichte, in der der Bund der Völker versucht, Elora Dana vor Nockmaar und den treuen Vasallen Bavmordas, den Pohas zu retten. Leider hat sich unterdessen ein Teil der Elben den dunklen Mächten verschrieben und auf die Seite Nockmaars gestellt, sodass es schwer werden wird, das Kind nach Tir Asleen zu bringen. Dort herrschte einst der Vater des Kindes als König, bevor sein gesamtes Reich in Stein gebannt wurde und erst befreit werden muss.
Der Weg des Guten wird also kein leichter sein.


Allgemeines zum Szenario und Partie

Regelstand

Es gelten die aktuellen Regeln von Gilgamesch 1.9.9 mit folgenden Änderungen.

Abwicklung

Das Szenario wird normalerweise als 3-Phasen-Spiel (SonAuf, Tag, Nacht) gespielt. In den ersten Jahren werden SonAuf und Tag nach Möglichkeit zusammengefasst. Es wird i.a. einen zweiwöchentlichen ZAT geben. Züge sind jeweils als Datei-Anhang an die E-Mail einzureichen. Nach jedem Zug bekommen die Spieler per E-Mail eine Auswertung der Züge sowie die aktuelle Karte als pdf -Datei.

Spielgeschehen

In diesem Szenario spielen zwei Parteien gegeneinander: die "Guten" und die "Bösen". Auf der bösen Seite sind die Nationen NOCKMAAR, DUNKELELBEN und POHAS verbündet; auf der guten Seite die Reiche und Völker Cashmere, Galadorn, Nelwyns, Bootsleute, Brownies, Zwerge und Tir Asleen.
Tir Asleen (zu Anfang unentdeckt) und das Kind Elora Dana spielen eine zentrale Rolle!

Spielziel und Siegbedingungen

Die Bösen gewinnen, wenn sie das Kind erobert und in die Hauptstadt Nockmaar gebracht haben (schwierig) oder wenn sie gemeinsam 42 Städte (-Punkte) besitzen.
Die Guten gewinnen, wenn sie Elora Dana nach Tir Asleen gebracht haben. Ebenso wenn Nockmaars Hauptstadt erobert oder Bavmorda getötet wird (schwierig). Ein Sieg der Guten ist auch möglich, wenn sie gemeinsam 42 SCs besitzen (hier kein Bonus für Hauptstädte).

Ausscheiden aus dem Spiel

Eine Nation scheidet erst dann aus dem Spiel aus, wenn sie weder SCs noch eine Figur, noch eine Einheit besitzt (AZA und Gebäude würden NNW, G&G zerfällt). Dies wird ggf. bei der Heerschau festgestellt. Vgl. A.6.1.1.

Spielende

Wird keines der Spielziele vorher erreicht, endet die Partie mit Vollendung des Jahres 11 (-2 bis +2), also 9 bis 13 Jahre maximal, also nach der jeweiligen Heerschau. Dann gewinnt die Partei, die ihrem Ziel am nächsten gekommen ist. Im Falle der Guten bedeutet dies, die kürzeste Entfernung von Elora Dana nach Tir Asleen, wobei die Route nicht über ein Wasserfeld führen darf. Die Tabelle setzt sich entsprechend fort.

Städte der bösen Fraktion41403938373635343332
Entfernung Elora Dana zu Tir Asleen12345678910

Bei einem Gleichstand gewinnen die Guten!

Weltkarte und Spezielle Felder

Diese Partie wird eine offene sein, das heißt, dass es eine Karte für alle Spieler mit allen sichtbaren Informationen gibt. Unentdeckte SCs, der Aufenthaltsort von Elora Dana und die Zaubersprüche der Spieler sind nicht öffentlich. Jede Nation verfügt (ganz normal) über eine Hauptstadt. Befindet sich eine beliebige Hpt. einer der sieben guten Nation im Besitz einer bösen Nation, so zählt diese für die Siebedingung wie 2 Städte. Die besonderen Felder Island, Crossroads und Tir Asleen sind bei Spielbeginn unentdeckt.

Kommunikation und G&G-Überweisungen

Die Bedeutung einer guten Kommunikation kann nicht hoch genug eingeschätzt werden! Dies ist in der Partie ebenso wahr wie im richtigen Leben. Es wird behauptet dass diejenige Partei das Spiel gewinnt, die besser kommuniziert (ganz unabhängig von Entdeckungsglück oder individuellen Regelkenntnissen)! Kommunikation zwischen zwei Mitspielern ist erst dann erlaubt, wenn diese sich erstmals begegnet sind. Diese Bedingung ist erfüllt wenn zwei Objekte dieser Nationen (Wesen, Gebäude oder SC) im gleichen Feld oder in direkt benachbarten Feldern stehen. Ist diese Voraussetzung erfüllt, können diese Spieler ab sofort miteinander kommunizieren, solange der diekte Kontakt besteht. Ehrlichkeit hierbei ist unabdingbar für das Gelingen des Szenarios! G&G kann nur an eine benachbarte Nation überwiesen werden. Zu Beginn der Partie (vor SonAuf 01) wird ausnahmsweise allen Spieler die Gelegenheit geboten, mit allen anderen Spielern ihrer Partei beliebig zu kommunizieren. [Dazu werden vom GM die Email-Adressen und Telefonnummern parteiintern mitgeteilt.] Diese Phase ist auf 14 Tage beschränkt. Danach (mit der Auswertung vom S01) gelten wieder die Regeln aus dem ersten Absatz. Es wird empfohlen, diese Zeit intensiv zu nutzen, um sich - mit allen Spielern deiner Seite bekannt zu machen; - Kommunikationsmethoden zu vereinbaren; - allgemeine strategische Ziele zu besprechen oder zu vereinbaren; - erste Züge taktisch abzusprechen.

Aufbauten

Figuren werden jeweils in der eigenen Hauptstadt aufgebaut.1 Für Einheiten gelten die Standardregeln bis auf die folgende Änderung: Einheiten können in allen Heimat-SCs aufgebaut werden, außerdem (bei kleineren Nationen) in den ersten drei (in der Kopfzeile) gelisteten SCs2. Welche Figur wann aufgebaut werden darf, kann von Nation zu Nation verschieden sein und vom Standard abweichen (siehe Beschreibung der Nationen). NOC kann keine J aufbauen (die eigentliche Prinzessin ist Sorsha, als uH1), dafür standardmäßig den V. Weitere Standardfiguren ganz normal. Also: (K), B, D, H, N, V, Z. [0, 2, 4, 7, 10, 13, 16, dann der zweite Durchlauf.] Das Heer (genannt Die Armee) ist für das imperialistische Nockmaar die Grundlage der Macht. Weil das Land nicht ausreichend wehrfähige Männer hervorbringt, werden häufig zwielichtige Gestalten und verurteilte Verbrecher rekrutiert. NOC baut daher als Standard (neben regulären Ar/Fl) auch Rä3 auf. Als dritte Standardeinheit baut NOC Tr auf. Die Reihenfolge des Aufbaus erfolgt, unabhängig von den aktuell existierenden Einheiten und jahresübergreifend: Ar/Fl, Rä, Tr, dann wieder Ar/Fl, usw. Flotten kann NOC maximal drei besitzen. Keine echte Elite, startet mit einer Einheit We. Die ELB bauen folgende Figuren auf (nur Magier, beliebige Reihenfolge): (K), D, N, Z, [0, 2, 4, 7] dann der nächste Durchlauf. Stirbt der K, darf er (ohne Krönung) direkt als K wieder aufgebaut werden. Die POH starten mit einem V, mit dem vierten SC kann ein D dazu kommen (beide Figuren sind wiederaufbaubar [0, 4]), keine weiteren Figuren. Bei den BOO ist es ganz ähnlich: C, D [0, 4], keine weiteren Figuren. NEL starten mit drei UnaFig, bauen keine weiteren Figuren auf. BRO starten mit uF und uW, bauen keine weiteren Figuren auf. ZWE starten mit einem K und bauen danach standardmäßig und unbegrenzt Helden auf. Ein neuer K muss normal aus einem H gekrönt werden. CAS, GAL und TIR sind menschliche Reitervölker. Alle Aufbauten gemäß Standard, nur dass CAS und GAL nicht mit Elite starten, sondern mit je einer ArKa. Elite ist normal trainierbar.

Zaubersprüche

Die Zauber aller aufgebauten Figuren werden (normal) beim Aufbau festgelegt.4 Die Zauber von entdeckten Figuren werden zufällig vom GM ermittelt. Die bereits gesprochenen Zauber werden für alle Spieler in der Kopfzeile (Zauberspiegel) öffentlich aufgeführt. Der BLKD kommt im Spiel nur als Scroll vor, d.h. normale Magier können BLKD beim Aufbau nicht lernen. Einzig Bavmorda darf das!

Entdeckungen

Verwendet werden die Standard-Tabellen. Fluss hat eine eigene Tabelle. Sonder-SCs und Se kommen nicht vor. Das Ergebnis 33 wird durch Blu ersetzt. Ein sonstiges unerlaubtes Würfel- Ergebnis wird solange wiederholt ("Reroll") bis eine erlaubte Entdeckung vorliegt. #ts# wird durch ein anderes Gebäude, ein Dr durch einen Eb ersetzt. Nicht bereits bekannte oder erspähte SCs sind auf der Karte unsichtbar (erspähte sind nur dieser Nation bekannt). [Die Lage aller SCs wird von Partie zu Partie etwas verändert]. Im ersten Spieljahr werden keine Erscheinung und keine SonFig oder UnaFig entdeckt oder ausgespäht. Die bösen Nationen können (mangels J) kein Einhorn alliieren; auch können sie keinen Gral besitzen (Reroll). Erbeutet eine böse Nation einen (gr), dann wird dieser sofort eingeschmolzen zu 6G&G. Die Nationen sind in der Zahl ihrer Entdeckungen pro Zug unterschiedlich limitiert, wie folgt. Nockmaar 5, Galadorn und Cashmere 3, Brownies 1, alle andere Nationen maximal 2 Entdeckungen.

Auskundschaften (auch Spionieren oder Spähen genannt) Spionage ist generell ohne Limit erlaubt. Es gibt zwei Möglichkeiten, Informationen von einem unentdeckten Feld zu bekommen: Spionieren durch eine Figur (Captain, Vampir, Waldläufer oder einer Einheit Nelwyns), und die Anwendung eines Fernrohrs. Durch das Auskundschaften eines Feldes erhält der Spieler (geheim!) die Informationen über den kompletten Inhalt, als ob es entdeckt worden wäre. Schätze der Wesen sieht der Spieler erst nach dem Alliieren/Erobern, einsame Schätze schon beim Erspähen.

Die Welt und Besonderheiten der Karte

Flüsse Dies sind der River Freen, der Blaan und der Troon, sowie Lake Freen. Fluss ist eine egene Landschaftsform mit eigener Entdeckungstabelle. [Die Fluss-Tabelle weist je 2x GF, PO, UN auf, aber keinen MA; weiterhin je 3x Bo, Ni, Pi, Ok, Kro und kl.Schatz; 11x leer, 1x WJ.] Flussfelder dürfen nur von Figuren, AZA und den im Fluss entdeckbaren Wesen betreten werden. Elite-Einheiten (Ga, Ks, fKs) kommen hier nicht vor und können ihn nicht befahren. Me werden im Fluss nicht entdeckt, stattdessen kann es Nixen geben. Vereinzelt können Krokodile entdeckt werden.

Furten Eine Furt wird entdeckt und dann auf der Karte eingezeichnet, wenn das Flussfeld mit der Furt entdeckt wurde. Eine Furt kann nur benutzt werden, wenn alle drei Felder der Furt entdeckt sind.

Magische Bewegungen In der Welt von Willow gibt es keine Transmitter. AGE, TRAN und Ruder funktionieren normal. Der (hb) kommt nicht vor.

Neue und geänderte Einheiten Zu den Einheiten, die es so in den Standardregeln nicht gibt, zählen die Standardeinheiten der Völker Bootsleute, Brownies, Nelwyns und Pohas. Diese heißen genauso wie ihre Nation, ihre Beschreibung findet sich dort. Zwerge funktionieren ein wenig anders als gewohnt (siehe dort). Darüber hinaus kommen folgende Spezialeinheiten vor: Ni, Eb, Blu, Kro.

Bluthunde <Blu> 6ks, neutrale Tiere Blu entstehen bei der Entdeckung durch ein 33. Sie haben in allen Landschaften eine Stärke von 1 und können nicht ins Wasser. Sie bleiben immer NNW. Blu greifen nach bestimmten Regeln ein Feld in ihrer unmittelbaren Umgebung an. Sie können sich normal zurückziehen. Immun gg PAN, PRA, PE, GA.

Krokodile <Kro> 6ks, neutrale Tiere Kro können nur im Fluss entdeckt werden. Sie sind ebenso gefährlich wie Bluthunde an Land. Sie haben überall eine Stärke von 1 und bleiben immer NNW. Kro greifen nach bestimmten Regeln ein Feld in ihrer unmittelbaren Umgebung an, jedoch als Zielfeld nur Flussfelder. Zurückziehen können sie sich auch an eine Küste. Immun gg. PAN, SON, PE, UN, Geister.

Bewegungen von Blu & Kro Für Blu und Kro gelten dieselben, besonderen Bewegungsregeln. Sie können sich in unten stehenden Fällen um ein einzelnes Feld fortbewegen (dabei niemals ein Feld entdecken, und nicht über eine Furt). Sie haben überall eine Stärke von 1 und fressen vorzugsweise Figuren der guten Nationen). Eine solche Figur kann also das Feld dieser Tiere betreten (z.B. bei einer Entdeckung), und sie kann sich auch nicht bei einem Angriff zurückziehen; in beiden Fällen wird sie in der Rph eliminiert, wobei ihre Artefakte von den Tieren erobert werden. Eine Figur mit (sw) oder (fl) ist geschützt vor dem Gefressenwerden5. Blu/Kro bewegen sich nur gemäß der allgemeinen SML-Regel (vgl. E.3.1.1). Allerdings sind sie verfeindet gegenüber allen Wesen der Guten. Hier wirkt offenbar, einmal mehr, der bösartige Einfluss Bavmordas! Befinden sich in mehreren Nachbarfeldern Feinde (auch AZA!), so greifen sie gemäß der Allianzpräferenz an (s. A.7.2.1.2.6). Bei mehreren Einheiten gilt allerdings nicht der einschränkende SML-Haltebefehl nach B.2.5.5, stattdessen wird eine zufällige Einheit angegriffen. Mögliche Fälle: a) Figur entdeckt Blu: Figur ex. b) Kro mve in Figuren-Feld, Figur hld: Figur ex. c) Blu mve in Figuren-Feld, Figur bewegt sich (erfolgreich) weg: Figur lebt. d) Kro mve Alpha, Figur mve Alpha: Figur ex. e) Blu Alpha mve Beta, Figur Beta mve Alpha: Figur ex (in Beta).

Eborsisk (Ungeheuer) <Eb> 1gs, kein G&G [In der Welt von Willow gibt es als Ungeheur keine Drachen oder Seeschlangen, nur den Eborsisk, das ist eine Art zweiköpfiger, feuerspuckender Lindwurm. Ins Spiel kommt ein Eb wenn ein Dr erwürfelt wird.] Ein Eb ist mit dem Schwert zu töten oder auch militärisch, genau wie ein Drache. Er alliiert niemals und bewegt sich nicht (außer Rückzug); er kann nicht bestochen, aber (normal) bestohlen werden. Betritt eine Einheit das Feld, wird sie gefressen! Geschützt: Figuren, GefEht, Tiere, Tr.

Standardeinheiten Bei den Menschenreichen gelten Ar und Fl als Standardeinheiten. Für Nockmaar auch Rä und Tr! Bei den anderen Völkern sind es jeweils: Bo, Br, El, Ne, Po, Zw. Standardeinheiten sind gegen Fahnenflucht immun und werden beim Abbau aufgelöst. Standardeinheiten werden per VP versorgt, hier also auch die Zw der Zwerge-Nation (nur diese).

Piraten Piraten können, egal wo sie entdeckt wurden (ganz normal) Flüsse und auch Hohe See befahren. Hinweis: Dies unterscheidet die Eigenschaften von Piraten - in diesem Szenario - von Flotten.

Okeaniden Okeaniden haben im Fluss eine Stärke von 1 (auf hoher See 2).

Figuren In Willow spielen alliierte Figuren eine große Rolle. Einige dieser Figuren sind gesetzt und teilweise ist ihr Aufenthaltsort auch vorab bekannt. Manche Völker beginnen auch mit speziellen Figuren. Wichtig ist, dass Figuren mit dem Status einer unabhängigen Figur (uFig) nach Verlust nicht wieder aufgebaut werden können (dasselbe gilt, ganz normal, auch für entdeckte Sonderfiguren). Anders ist es mit von den Nationen aufgebauten, regulären Figuren, solche sind i.A. nach Verlust wieder aufbaubar, sofern bei der Beschreibung der Nation nichts anderes geregelt ist.

Besondere Figuren

Bavmorda <K(gü)(kn)(sn)> Die überaus mächtige böse Königin von Nockmaar. Eifersüchtig hütet sie all ihre Schätze und gibt ein Artefakt niemals wieder her. Im (unwahrscheinlichen) Fall ihres Todes ist das Schicksal der Welt sofort entschieden! Daher bewegt sie sich aus ihrer Hauptstadt höchstens 2 Felder weit weg.

Sorsha <uH1(sw)> Besondere Heldin von Nockmaar, Tochter von Bavmorda und Mikal Tanthalos. Sie wechselt die Seite, wenn sie und Madmartigan sich verlieben (siehe Dust) oder wenn sie den König von Tir Asleen (ihren Vater) wiedersieht [ihm in einer Eph benachbart oder im selben Feld ist].

General Kael <B(ba)(ho)> Als Junge und später dann Rekrut der Armee wurde er viel gehänselt und herumkommandiert. Die Soldaten behandelten ihn geringschätzig und gaben ihm die niedrigsten Arbeiten auf. Und das obwohl er so viel wie möglich mit Schwert und Bogen übte und jede Schlacht genau beobachtete. Er schwor sich, es allen heimzuzahlen. Mit 16 besiegte er seinen Trainer im Duell und wurde dessen bester Schüler. Nun war sein Weg frei und er wurde schließlich durch Gewalt und Intrigen zum skrupellosen, grausamen General und Heerführer. Er fühlt sich inspiriert von Ghilasson, Bringer of Death, ein mythologischer Krieger der Unterwelt.

Willow Ufgood <uL1(ed)> Als unsere Geschichte beginnt, ist Willow noch ein junger Bauernsohn, wird dann aber bald der "Apprentice" des Dorfes. Eines Tages könnte er der nächste "High Aldwin" werden, beherrscht allerdings zunächst nur ein paar einfache Taschenspielertricks... Willows Kinder finden das Baby am Flussufer. Abgeschwächter Zauberlehrling der Nelwyns [5 NieZau, 2 EinZau, nix weiter]. Er hat anfangs das Kind Elora Dana dabei.

Hoher Aldwin <uZ1> Das weltliche und spirituelle Oberhaupt des Nelwyn-Volks, dazu ein begabter Magier. Im Falle seines Ablebens ist es unter der herrschenden kriegerischen Situation und den teils zerstrittenen Dorfältesten nicht möglich sich auf einen Nachfolger zu einigen.

Vohnkar <uH2> Erster (und einziger) Krieger der Nelwyns. Er führte den Angriff gegen die Bluthunde, als die auf der Suche nach Elora Dana das Dorf attackierten; eine der beiden Bestien konnte er töten. Später begleitet Vohnkar Willow auf seiner Quest mit dem Baby.

Madmartigan <uH3> (alliiert den Guten, wenn er befreit wird) Der berühmte Held ist in Crossroads gefangen, wo er auf seine Befreiung wartet6. Wird das Feld von einer einzelnen (!) guten Figur betreten, schließ er sich dieser Nation an. [Regeltechnisch wie chm.] Ab dem darauf folgenden Zug kann er von der Nation dieses Spielers befehligt werden. Solange sich ein anderes (böses) Wesen bei ihm befindet, bleibt er gefangen (NNW). Sein Schwert kann vermutlich in der Nähe seines Kerkers gefunden werden.

Fin Raziel <uZ2> (alliiert den Guten, nach ihrer Befreiung) Die gute und mächtige Zauberin wurde nach einem Kampf mit Bavmorda in ein Opossum verwandelt und ist auf Island gefangen7 [regeltechnisch ein BN]. Nachdem das Feld entdeckt wurde kann Fin Raziel jederzeit aus dem Bann erlöst werden werden - und ist dann wieder ein Mensch! Wird das Feld von einer einzelnen (!) guten Figur betreten (der Bann muss zuvor oder im selben Zug durch einen SON auf dieses Feld aufgehoben sein), schließt sich Fin Raziel der Nation dieser Figur an. [Regeltechnisch wie chm.] Ab dem darauf folgenden Zug kann sie von dieser Nation befehligt werden. Ihr berühmter Zauberstab dürfte unweit ihres Verbannungsorts gefunden werden können.

Cherlindrea <uF1(ck)(st)> Elementargeist der Wälder und Hohe Fee (High Fay) der Brownies.

Franji & Roul <uW1(dt)> Die beiden Waldläufer bleiben immer zusammen und sind (schon aufgrund ihrer Winzigkeit) die geborenen Kundschafter. Zu Beginn führen sie den Dust of a Broken Heart mit sich.

Artefakte Sind von immenser Bedeutung! Ein Eborsisk etwa ist am besten mittels magischem Schwert zu töten... Von großer Bedeutung ist auch die verfügbare Reichweite eines Zauberspruchs.

Neue und geänderte Artefakte

Elora Dana (Das Kind) <(ed)> Elora Dana wird wie ein Schatz behandelt und ist für alle anderen Spieler nicht zu sehen. Alleine (als AZA) kann sie sich nicht bewegen; als getragenes Artefakt darf sie nicht magisch bewegt werden. Sie kann aber einer anderen Nation im selben Feld übergeben werden (per Geschenk-Befehl, gft). Bsp.: uL(ed) Alpha mve Beta; (ed) Alpha hld gft FREUNDNATION Alpha. (ed) kann nicht freiwillig als AZA abgelegt werden (scheitert das gft, so bleibt sie beim alten Träger)! Das Kind muss also jederzeit von einer Figur getragen werden, und bleibt dadurch für die bösen Mächte i.a. unsichtbar. Wird aber der Träger getötet, oder wird (ed) sonstwie ein AZA, so wird es öffentlich (auf der Weltkarte) sichtbar, sofern es nicht im selben Zug wieder aufgenommen wurde. Wichtig: Die Bewegungen des getragenen (ed) sollten von den Guten unbedingt verschleiert werden. Dazu gibt es verschiedene Tricks... Bavmorda verfügt über Späher die überall speziell nach dem Kind Ausschau halten.

Die im folgenden aufgeführten AZA dürfen beliebig abgelegt oder weitergegeben werden.

Dust of a Broken Heart <(dt)>

	WZ: ab Zph, ZD: 271, OB: Figur, RW: 1

Wenn Madmartigan und Sorsha in zwei benachbarten Feldern stehen und eine dritte Figur den Staub auf eine der beiden anwendet, dann verlieben sich die zwei ineinander und Sorsha (uH1) wechselt die Seite. Sie begibt sich sofort (im selben Zug) in Madmartigans Feld und wird dann von dem Spieler, der Madmartigan führt, übernommen.8 Bsp.: K(dt) {Dust--NOCKMAAR uH3 Beta} Alpha mve Gamma

Fernrohr <(fr)> Anw: Recke, Magier

	WZ: Eph, ZD: 333, OB: Feld, RW: 2 (statt 3)

Der Träger sieht das beobachtete Gebiet mit allen Inhalten zum Ende des aktuellen Zuges. Die Benutzung des Fernrohres ist eine MagAnw, die im SonAuf nicht möglich ist. Beispiel: N(fr) {Gaukel--Omega, Fernrohr--Epsilon} Alpha mve Beta pil Gamma.

Die Völker der Welt von Willow Standardeinheiten sind lt. Regelwerk immun gegen Ffl.

Die Bootsleute Das Volk der Bootsleute sind Menschen, sie leben nördlich des Flusses Freen an seinen Ufern. Sie sind die Herren der Flüsse und leben hauptsächlich vom Fischfang. Die Bootsleute haben große Ehrfurcht vor der hohen See und befahren sie nur sehr selten. Mit den Nelwyns leben sie in sehr guter Beziehung. Die Bootsleute starten mit einem Captain (s. T.3 Tabelle: Figuren). Dieser kann spionieren aber auch führen. Als weitere Figur können sie ab dem vierten SC einen Druiden aufbauen. Eine einzelne (Hochsee-) Flotte kann jederzeit aufgebaut und unterhalten werden, ansonsten werden nur Boote gebaut. Boote (menschlich) <Bo> 1 EP Boote dürfen nur die Felder des Flusses und seine Ufer befahren, nicht aber ins offene Meer hinaus! Sie haben keine ZFB. Freunde: Bo, Feinde: keine. Boote haben überall eine Stärke von 1, sind immun gg. Ffl aber nicht gegen UN und PAN.

Das Volk der Brownies Diese winzigen, menschenähnlichen Wesen stammen aus der Feenwelt (Fairy Forest) und sind äußerst langlebig. Sie sind sehr naturverbunden, kennen alle verborgenen Pfade, und sie sind immer für einen Scherz zu haben. Das Volk der Brownies wird von einer mächtigen Fee behütet. Brownies vertrauen sehr auf deren Magie, können selbst von Natur aus aber auch jeden einzelnen Zauber abwehren. Mit weltlichem Reichtum haben sie nichts am Hut, deshalb verschenken sie regelmäßig alles gesammelte G&G. Die Brownies starten mit der Fee Cherlindrea, uF1(ck)(st) und den Waldläufern Franji & Roul, uW1(dt) [im Spiel eine einzige Figur], die anfangs den zauberhaften Staub besitzen, ihn aber auch weitergeben können. Cherlindrea kann sich höchstens 1 Feld aus ihrem zusammenhängenden Waldgebiete entfernen! Weitere Figuren können nicht aufgebaut werden; Einheiten sind jeweils Br(OS). Das Volk der Brownies verliert am Ende jedes SonAuf ihr gesamtes G&G, das es vorher nicht verwendet oder verschenkt hat. Brownies (humanoid) < Br(OS) > 0 EP Br haben in Sumpf und Wald Stärke 1, ansonsten 0. Sie sind immun gegen Ffl, nicht aber gegen PAN. Brownies können nicht reiten (zu winzig). Freunde/Feinde: keine.

Das Volk der Nelwyns In der Nähe des Flusses Freen am Waldrand in einer Steppenlandschaft lebt das Volk der Nelwyns. Es sind kleinwüchsige Menschen (nicht unähnlich den Hobbits), die gerne feiern und sonst ihre Ruhe haben wollen. Den großen Menschen trauen sie nicht über den Weg, aber zu den Zwergen unterhalten sie gute Beziehungen. Die Nelwyns können nur Ne aufbauen und niemals weitere Figuren. Nelwyns (menschlich) <Ne> 1 EP Ne haben in Bergen und Wald Stärke 1, ansonsten 0. Sie können (auf Ponys) reiten. Sie verfügen über die natürliche Fähigeit zum Spähen (spy) mit RW 1. Immun sind sie gegen Ffl, nicht aber gegen PAN. Feinde: keine.

Das Reich von Nockmaar Das mächtige Nockmaar ist das größte Reich in der Welt von Willow und wird mit eiserner Hand von Königin Bavmorda regiert, die die ganze Welt erobern will. Hier leben neben den Menschen auch Trolle, und oft herrscht nur Dämmerlicht, in dem sich finstere Gestalten bevorzugt herumtreiben. Am bleiernen Himmel ziehen Krähen ihre Kreise, die Späher Bavmordas. Machtpolitisch steht auch die endgültige Eroberung Tir Asleens in der Planung. Startaufbauten sind: Bavmorda [K(kn)(sn)(gü)], Sorsha [uH1(sw)], Kael [B(ba)(ho)] und Filad [D]. Bavmorda startet in der Hauptstadt, die anderen Figuren in beliebigenen eigenen SCs. Das Fernrohr kann beliebig einer Figur zugeordnet werden. Im weiteren Spielverlauf kann der Figurenaufbau normal gewählt werden. Bavmorda selbst kann sich von Nockmaar höchstens 2 Feld weit entfernen! Neben den menschlichen Einheiten Ar und Fl können auch Räuber und Trolle rekrutiert werden. Anstatt einer Elite startet Nockmaar mit einer (unersetzlichen) Einheit Werwölfe. NOC kann keine J aufbauen (die eigentliche Prinzessin ist Sorsha, als uH1), dafür standardmäßig den V. Weitere Standardfiguren ganz normal. Also: (K), B, D, H, N, V, Z. [0, 2, 4, 7, 10, 13, 16, +2.] Das Heer (genannt Die Armee) ist für das imperialistische Nockmaar die Grundlage der Macht. Weil das Land nicht ausreichend wehrfähige Männer hervorbringt, werden häufig zwielichtige Gestalten und verurteilte Verbrecher rekrutiert. NOC baut daher als Standard (neben regulären Ar/Fl) auch Rä9 auf. Als dritte Standardeinheit baut NOC Tr auf. Die Reihenfolge des Aufbaus erfolgt, unabhängig von den aktuell existierenden Einheiten und jahresübergreifend: Ar/Fl, Rä, Tr, dann wieder Ar/Fl, usw. Flotten kann NOC maximal drei besitzen. Entdeckungslimit: maximal 5 pro Zug. Im SonAuf 04, 07 und 10 kann Nockmaar die Krähen gezielt aussenden auf der Suche nach dem Kind. Dazu benennt der Spieler ein bestimmtes Feld irgendwo auf der Welt. Die Krähen spähen dann dieses Feld und alle seine Nachbarfelder aus. Das Ergebnis wird dem NOC-Spieler mitgeteilt.

Das Volk der Pohas Dieses merkwürdige Volk bevorzugt Sümpfe und Wälder. Es ernährt sich hauptsächlich aus der Natur und ist sehr anspruchslos. Pohas haben eine dunkle, ledrige Haut und können sich gut verbergen. Aufbauen können sie nur Po. Sie starten mit einem V, beim 4. SC kann ein D aufgebaut werden. Pohas (humanoid) <Po> 1 EP Pohas haben im Sumpf eine Stärke von 2, ansonsten 1. Sie sind immun gegen PAN, SON und Ffl. Freunde/Feinde: keine.

Das Reich der Dunkelelben Die Dunkelelben leben südlich von Cashmere in den alten Wäldern. Sie hatten immer schon einen Hang zur schwarzen Magie. Von der Königin Nockmaars haben sie viel über die Dunklen Künste gelernt und so kam es, dass die Dunkelelben sich Nockmaar angeschlossen haben. Dieses mysteriöse, vom Licht abgewandte Volk bringt ausschließlich Elben und Zauberer hervor. Andere Wesen können normal alliieren. Beim Aufbau der Einheiten kann jeweils ein Niederer Zauber frei gewählt werden, der zweite gleiche aber erst nachdem alle 6 verschiedenen vorhanden (aufgebaut oder alliiert) sind. Werden irgendwo El entdeckt, können sie sich auch einem anderen Volk anschließen. Die Nation startet mit einem (fr) beim K.

Die Menschenreiche: Cashmere, Galadorn und Tir Asleen Hier gelten für alle Belange die Standardregeln, mit einer einzigen Besonderheit. Cashmere und Galadorn werden auch als Reitervölker bezeichnet, sie starten ohne Elite, dafür mit je einer Einheit Kavallerie [ArKa]. Elite kann normal trainiert werden. Sie beginnen mit einem frei zuzuorneten Fernrohr. Tir Asleen, ebenfalls ein Menschenreich, spielt eine Sonderrolle.

Tir Asleen (alliiert mit den Guten, wenn es befreit wird) Tir Asleen liegt im äußersten Südosten des Kontinents. Nockmaar versuchte schon immer Macht über die Stadt und ihren mächtigen König Mikal Tanthalos zu gewinnen, aber Dank der mächtigen Zauberin Fin Raziel scheiterten lange Zeit alle diese Bemühungen. Dann aber gelang es der Dämonenkönigin Bavmorda Fin Raziel in ein Opossum zu verwandeln und auf die einsamen Insel Island zu verbannen. Bald darauf konnte sie auch Mikal Tanthalos mit einem Liebeszauber zur Heirat zwingen. Aus dieser Ehe ging Sorsha hervor. Nachdem aber Mikal schließlich die Machenschaften Bavmordas durchschaut hatte, wurde er zu ihrem erbitterten Feind. Daraufhin bannte die böse Königin ihn und sein ganzes Reich in Stein und seine Tochter wuchs bei der Mutter auf. Auf diesem Reich lastet also ein Fluch! Das Feld Tir Asleen ist bei Spielbeginn unentdeckt. Nach der Entdeckung befindet sich dort, neben den Wesen des Reichs, ein BN. Dieser kann (ganz normal) durch einen wirksamen SON aufgehoben werden, womit das Reich befreit ist. Tir Asleen ist dann eine große Verstärkung für die Guten, und wird befehligt von der Nation seines Befreiers (der Sprecher des SON). Sollte Tir Asleen aber von Nockmaar befreit werden, alliiert es mit den Brownies! Der kommandierende Spieler definiert unmittelbar die Zauber des Königs (wie bei Spielbeginn). Die Startaufbauten dieser starken Nation sind bei Spielbeginn festgelegt, aber vor der Entdeckung unbekannt.

Das Zwergenreich Dieser Zwergenstamm lebt in den Bergen wo die Flüsse Blaan und Troon entspringen. Man versteht sich gut mit Galadorn und den Nelwyns, seit nämlich die Dunkelelben sich auf die Seite von Nockmaar geschlagen haben. Zwerge sind meist liebenswürdige Gesellen, erscheinen manchmal aber auch recht streitbar. Unter anderem legen sie großen Wert darauf, dass sie in der Welt von Willow als vollwertige Menschen betrachtet werden. Jeder der dies anzweifelt macht schnell Bekanntschaft mit Holz und Eisen. Daher zählen die Zwerge dieser Welt als Menschen. Dieses Reich baut nur Zw auf, als Figuren nur Helden. Die Versorgung all ihrer Einheiten regelt das Zwergenreich, anders als üblich, direkt über VP. Werden irgendwo auf der Welt Zw entdeckt, so können sich diese auch einer anderen Nation anschließen. [Werden solche Zw später neutral, können sie auch von der Zwergen-Nation per G&G angeworben werden. Ab dem darauf folgenden SonAuf gelten solche Zw als Standardeinheit,und alles bisher vereinahmte G&G, minus 1 für das vergangene Jahr, wird dann dem Zwergenkönig ausgehändigt.]

Schlusswort Nun wünschen wir euch allen, ob Willow-Veteran oder Newcomer, ganz viel Spaß in der Welt von Willow und in dieser Partie!10 Wir, das Designer-Team hoffen, dass die Atmosphäre von Willow gut 'rüberkommt. Möge die Macht mit euch sein!11 Euer Roland

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