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Gilgamesch Szenario - KristallweltPROLOG..... und es kam die Zeit, da die Götter uneins waren über die künftigen Geschicke der Welt. Denn so wie es drei Götter gab, so hatte ein jeder unter ihnen ein anderes Volk erwählt, die Sterblichen zu lenken. So gehörte Evo�s Gunst den Menschen. Zerd beschenkte die magischen Elben mit seiner Huld, während Mourier das kräftige Zwergenvolk als allein göttlicher Gnade würdig ersah. Also entschieden die Himmlischen, in einem Wettkampf das erwählte Volk sich erweisen zu lassen. Und da die Götter sich in Verhandlungen über die Bedingungen des großen Streits ergingen, erhob Lemut, der Fürst der Finsternis, seine entsetzliche Stimme, und er sprach: "Wer wagt es, die Günstlinge des mächtigsten aller Fürsten, die Kinder der Finsternis von diesem erhabenen Kampf auszuschließen? Sollen Eure schwächlichen Lichtgeschöpfe um den Sieg über die Welt buhlen, ohne sich je meinen prächtigen Kreaturen, den unbesiegbaren Werwölfen gestellt zu haben?" Jahrhunderte währte der Zwist der Unsterblichen nun. Doch dann erschufen sie Kristallwelt, jene Welt, die in vier gleichartige Teile zerfällt. In ihrer Mitte aber ist Zelazny. Ah, Zelazny - die Stadt, keiner anderen gleich. Sie sollte am Ende das Schicksal der Sterblichen sein. Und Evo�, Zerd, Mourier und Lemut schworen, nichts wider die ausgehandelten Kampfregeln zu versuchen. Doch wer die launischen Götter kennt, kann erahnen... Kristallwelt Kw 1.1 RegelstandGespielt wird nach den Standard-Regeln ( 3. Auflage ) - soweit sie nicht im folgenden ergänzt oder erweitert werden - sowie allen bis dato erschienenen Enkidu Nummern. Kw 2.1 TabellenEs wird nach den Standard-Tabellen gespielt; Sonderwesen kommen nicht vor. Kw 3.1 PlanetenzyklusEs gibt keinen Planetenzyklus, da Sandsturm und Irrlicht nicht vorkommen. Kw 4.1 Änderung der TabellenDie primäre Tabelle (S. 166) wird wie folgt geändert: Wüste: 12 = GA 13 = TR Steppe: 12 = GA Berge: 12 = KO Wald :12 = KO Sumpf: 14 = PO 15 = We Kw 5.1 Volk / VölkerDer Begriff meint in diesen Regeln immer eine oder alle Spielernationen, also Menschen, Elben, Zwerge und Werwölfe. Kw 6.1 Start der PartieDie Partie startet im Sonnenaufgang 1. Jedes Volk besitzt zwei Heimat SCs. Der genaue Startaufbau steht bei der Beschreibung der einzelnen Völker. Kw 7.1 KönigeAnders als in den Standard-Regeln beschrieben, dürfen Könige wie andere Figuren auf- und abgebaut werden. Dies geschieht freiwillig. Ein Volk kann also ohne König weiter spielen. D. h. die Regeln F.l.1.13 - F.l.1.16 in bezug auf den König entfallen. Kw 8.1 Aufbaubedingungen
Falls bei den Völkern nicht anders erwähnt nach Standard-Regeln. Ein Aufbau ist nur in den beiden Heimat SCs erlaubt. Kw 9.1 SpieldauerDie Spieldauer beträgt 8 Jahre. Kw 10.1 Siegbedingung13 SCs, sonst nach Ablauf des letzten Spieljahres. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten SCs. Bei Gleichstand:
Falls keine dieser Bedingungen durch einen der Spieler mit den meisten SCs erfüllt wird; gewinnt der Spieler, der sowohl Zelazny, als auch das (sw) aus Zelazny besitzt, egal wie viele SCs er hat. In allen anderen Fällen endet die Partie unentschieden. Kw 11.1 Aufgebaute EinheitenAufbau nur den Heimat SCs. Aufgebaute Einheiten werden mit einem a gekennzeichnet (aXy) z.B. aWe. Kw 12.1 SondereinheitenJedes Volk startet mit einer durch s gekennzeichneten Sondereinheit (sXy) z.B. sWe. Sie kann bei Verlust nicht wieder ersetzt werden. Diese Einheiten sind immun gegen PAN, IRGY, Ffl + (kd). Kw 13.1 Abbaua + s Einheiten werden beim Abbau aus dem Spiel entfernt. Alle anderen Einheiten werden wieder neutral. Kw 14.1 FahnenfluchtaBb, aEl + aWe können, wenn sie fahnenflüchtig geworden sind, von keinem anderen Volk alliiert werden. Sie werden neutral und bleiben es solange, bis sie von ihrem eigenen Volk wieder alliiert werden. aBb und aEl durch ALLI, aWe durch SON. Die aWe sind danach aber nicht von der Figur, die das SON gesprochen hat, abhängig. Kw 15.1 ScharmützelScharmützel finden nicht statt. Kw 16.1 FeindeEin Volk kann seine Feinde niemals alliieren. Kw 17.1 FreundeDie bei den Völkern aufgeführten Freunde alliieren nur bei Entdeckung durch eine aufgebaute oder gFigur, s- oder aEinheit dieses Volkes. Alle anderen Entdeckungen werden nach Standard-Regeln abgewickelt, wobei Punkt Kw 16.1 (Feinde) aber immer Vorrang hat. Startaufbau der VölkerKw 18.1 Einmischung der GöttcrFür jedes Volk ist von den Göttern eines der Heimat SCs (gSC) im voraus gestaltet worden. (So versuchen sie ihrem Günstling eine bessere Ausgangsposition zu verschaffen). Der Inhalt dieser Felder besteht aus:
gFigur, Artefakt(en), Gebäude + einer Einheit
In der Gestalt der gF verbirgt sich der Gott selbst. Da er in seiner menschlichen Gestalt nicht auffallen darf, gelten für die gF die normalen Regeln für sF. Kw 18.2 Menschen
Besonderheiten: a- + sBb verweigern nie. Kw 18.3 Elben
Besonderheiten: Die Spruche der aEl + sEl wählt der Spieler. Sie sind nur dem GM bekannt. Nach erstmaliger Anwendung werden sie bei der Einheit aufgeführt. Kw 18.4 Werwölfe
Kw 18.5 Zwerge
Besonderheiten:
Kw 19.1 ZelaznyVon allen Völkern entdeckt: J(sw)=Ein #tu# Kw 20.1 LandschaftenJeder Spieler darf die Landschaften der 18 Felder, die seinem Heimat SC + gSC an nächsten liegen, bestimmen. Dies geschieht in dem er jeder Zahl in der Grafik eine Landschaftsform zuteilt. Vorhanden sind: 1 = 5x 2 = 4x 3 = 4x 4 = 2x 5 = 3x ![]() Die übrigen Felder werden der Reihe nach festgelegt:
B --- wie A Kw 21.1 VerhandlungenKristallwelt wird anonym gespielt. Der GM entscheidet, welche Presse zugelassen ist (Weiß, Grau, Schwarz). |
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