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Gilgamesch Szenario - Kristallwelt

PROLOG

..... und es kam die Zeit, da die Götter uneins waren über die künftigen Geschicke der Welt. Denn so wie es drei Götter gab, so hatte ein jeder unter ihnen ein anderes Volk erwählt, die Sterblichen zu lenken. So gehörte Evo�s Gunst den Menschen. Zerd beschenkte die magischen Elben mit seiner Huld, während Mourier das kräftige Zwergenvolk als allein göttlicher Gnade würdig ersah.

Also entschieden die Himmlischen, in einem Wettkampf das erwählte Volk sich erweisen zu lassen. Und da die Götter sich in Verhandlungen über die Bedingungen des großen Streits ergingen, erhob Lemut, der Fürst der Finsternis, seine entsetzliche Stimme, und er sprach: "Wer wagt es, die Günstlinge des mächtigsten aller Fürsten, die Kinder der Finsternis von diesem erhabenen Kampf auszuschließen? Sollen Eure schwächlichen Lichtgeschöpfe um den Sieg über die Welt buhlen, ohne sich je meinen prächtigen Kreaturen, den unbesiegbaren Werwölfen gestellt zu haben?"

Jahrhunderte währte der Zwist der Unsterblichen nun. Doch dann erschufen sie Kristallwelt, jene Welt, die in vier gleichartige Teile zerfällt. In ihrer Mitte aber ist Zelazny. Ah, Zelazny - die Stadt, keiner anderen gleich. Sie sollte am Ende das Schicksal der Sterblichen sein.

Und Evo�, Zerd, Mourier und Lemut schworen, nichts wider die ausgehandelten Kampfregeln zu versuchen. Doch wer die launischen Götter kennt, kann erahnen...

 

Kristallwelt
ein Gilgamesch Szenario für vier Spieler
von Andreas Ahrens

Kw 1.1 Regelstand

Gespielt wird nach den Standard-Regeln ( 3. Auflage ) - soweit sie nicht im folgenden ergänzt oder erweitert werden - sowie allen bis dato erschienenen Enkidu Nummern.

Kw 2.1 Tabellen

Es wird nach den Standard-Tabellen gespielt; Sonderwesen kommen nicht vor.

Kw 3.1 Planetenzyklus

Es gibt keinen Planetenzyklus, da Sandsturm und Irrlicht nicht vorkommen.

Kw 4.1 Änderung der Tabellen

Die primäre Tabelle (S. 166) wird wie folgt geändert:

Wüste: 12 = GA 13 = TR
Steppe: 12 = GA
Berge: 12 = KO
Wald :12 = KO
Sumpf: 14 = PO 15 = We

Kw 5.1 Volk / Völker

Der Begriff meint in diesen Regeln immer eine oder alle Spielernationen, also Menschen, Elben, Zwerge und Werwölfe.

Kw 6.1 Start der Partie

Die Partie startet im Sonnenaufgang 1. Jedes Volk besitzt zwei Heimat SCs. Der genaue Startaufbau steht bei der Beschreibung der einzelnen Völker.

Kw 7.1 Könige

Anders als in den Standard-Regeln beschrieben, dürfen Könige wie andere Figuren auf- und abgebaut werden. Dies geschieht freiwillig. Ein Volk kann also ohne König weiter spielen. D. h. die Regeln F.l.1.13 - F.l.1.16 in bezug auf den König entfallen.

Kw 8.1 Aufbaubedingungen

SCs123+45+67+89+1011
Figuren1234567

Falls bei den Völkern nicht anders erwähnt nach Standard-Regeln. Ein Aufbau ist nur in den beiden Heimat SCs erlaubt.

Kw 9.1 Spieldauer

Die Spieldauer beträgt 8 Jahre.

Kw 10.1 Siegbedingung

13 SCs, sonst nach Ablauf des letzten Spieljahres. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten SCs. Bei Gleichstand:

  1. Der Spieler der Zelazny besitzt.
  2. Der Spieler der das (sw) aus Zelazny besitzt.

Falls keine dieser Bedingungen durch einen der Spieler mit den meisten SCs erfüllt wird; gewinnt der Spieler, der sowohl Zelazny, als auch das (sw) aus Zelazny besitzt, egal wie viele SCs er hat. In allen anderen Fällen endet die Partie unentschieden.

Kw 11.1 Aufgebaute Einheiten

Aufbau nur den Heimat SCs. Aufgebaute Einheiten werden mit einem a gekennzeichnet (aXy) z.B. aWe.

Kw 12.1 Sondereinheiten

Jedes Volk startet mit einer durch s gekennzeichneten Sondereinheit (sXy) z.B. sWe. Sie kann bei Verlust nicht wieder ersetzt werden. Diese Einheiten sind immun gegen PAN, IRGY, Ffl + (kd).

Kw 13.1 Abbau

a + s Einheiten werden beim Abbau aus dem Spiel entfernt. Alle anderen Einheiten werden wieder neutral.

Kw 14.1 Fahnenflucht

aBb, aEl + aWe können, wenn sie fahnenflüchtig geworden sind, von keinem anderen Volk alliiert werden. Sie werden neutral und bleiben es solange, bis sie von ihrem eigenen Volk wieder alliiert werden. aBb und aEl durch ALLI, aWe durch SON. Die aWe sind danach aber nicht von der Figur, die das SON gesprochen hat, abhängig.

Kw 15.1 Scharmützel

Scharmützel finden nicht statt.

Kw 16.1 Feinde

Ein Volk kann seine Feinde niemals alliieren.

Kw 17.1 Freunde

Die bei den Völkern aufgeführten Freunde alliieren nur bei Entdeckung durch eine aufgebaute oder gFigur, s- oder aEinheit dieses Volkes. Alle anderen Entdeckungen werden nach Standard-Regeln abgewickelt, wobei Punkt Kw 16.1 (Feinde) aber immer Vorrang hat.

Startaufbau der Völker

Kw 18.1 Einmischung der Göttcr

Für jedes Volk ist von den Göttern eines der Heimat SCs (gSC) im voraus gestaltet worden. (So versuchen sie ihrem Günstling eine bessere Ausgangsposition zu verschaffen). Der Inhalt dieser Felder besteht aus: gFigur, Artefakt(en), Gebäude + einer Einheit In der Gestalt der gF verbirgt sich der Gott selbst. Da er in seiner menschlichen Gestalt nicht auffallen darf, gelten für die gF die normalen Regeln für sF.
Ausnahme: Auch die Eroberung des Heimatgebäudes bedeutet das EX für die gF.

Kw 18.2 Menschen

Heimat SC: Attanasio K, P(ALLI), #bu#. #sl#, sBbKa (Wüste)
gSC: Ballard gH(sw) #ts#, Rs (Steppe)
Sondereinheit: sBbKa + 1 Stärke in Steppe + Wüste, immun gegen TR
Aufbauten: immer abwechselnd afBb + aBb, erste Einheit bestimmt der Spieler
Figuren: auch P
Freunde: Bb, Rä, Pfe + H Feinde: -
Kosten: sBbKa 3, afBb 2, aBb 1 Schatz: 1 G+G

Besonderheiten: a- + sBb verweigern nie.

Kw 18.3 Elben

Heimat SC: Gaskell K, M(rt), #tu#, sEl(??,??) (Wald)
gSC: Huxley gJ(fl),#sl#, Ein (Wald)
Sondereinheit: sEl (??,??) 2 niedere Sprüche, aber pro Zug nur einer einsetzbar + l Stärke im Wald
Aufbauten: aEl (??) pro niedriger Zauber eine Einheit (max. 6), nicht wieder aufbaubar.
Figuren: auch M
Freunde: El, Bär + D Feinde: We, Zw, Tr + V
Kosten: sEl 4, aEl 2 Schatz: -

Besonderheiten: Die Spruche der aEl + sEl wählt der Spieler. Sie sind nur dem GM bekannt. Nach erstmaliger Anwendung werden sie bei der Einheit aufgeführt.

Kw 18.4 Werwölfe

Heimat SC: Lanier K, V(MPOW), #tu#, sWe (Sumpf)
gSC: Moorcock gX(GS)(SP)(CVC) #tu# Tr (Sumpf)
Sondereinheit: sWe + l Stärke im Sumpf
Aufbauten: aWe
Figuren: auch V, aber D nicht erlaubt
Freunde: We, Tr + V Feinde: El, Zw, Rs + D
Kosten: sWe 3, aWe 2 Schatz: 2 G+G

Kw 18.5 Zwerge

Heimat SC: Ruellan K, B(ho), #bu#, sZw (Berge)
gSC: Sucharikul gB(ds), #bu#, Ho (Berge)
Sondereinheit: sZw + l Stärke in Bergen, immun gegen VU,
Versorgung ist nicht abhängig von Figuren.
Aufbauten: aZw - Versorgung wie sZw
Figuren: B wieder aufbaubar
Freunde: Zw, Ho + B Feinde: We, El + V
Kosten: sZw 2, aZw 1 Schatz: 2 G+G

Besonderheiten:

  1. NNW Zwerge die durch eine unter Punkt Kw 17.1 angegebene Figur oder Einheit bei ihrer Entdeckung alliiert werden, übergeben einen G+G Schatz an das Volk der Zwerge.
  2. Der König der Zwerge kann in jedem SonAu ein Artefakt herstellen. Da dies Zeit erfordert, muß er sich nach der Rph noch im Ausgangsfeld befinden. Ein >pro< Befehl ist ausreichend. Da sich diese Aktion in der Aph des SonAu abspielt, ist ein tke - Befehl möglich.
    Beispiel: K Alpha hld pro (he), B Alpha hld tke (he)
    Die Kosten derArtefekte in G+G:
    (gü) 1, (sh) (rs) 2, (am) 3, (fl) (he) (kn) 5, (rd) 6, (gr) (sw) 7, (ri) 9, (kd) 12.
    Jedes Artefakt ist nur einmal im Spiel herzustellen.

Kw 19.1 Zelazny

Von allen Völkern entdeckt: J(sw)=Ein #tu#
J + Ein sind magischer Natur. Sie lösen sich auf, sobald sie aus Zelasny vertrie-ben werden; zurück bleibt aber das Schwert. Die Jungfrau hat keinen Einfluß auf Helden; andere Regem sind nicht betroffen.
Das Feld zählt sowohl für Aufbau- als auch für die Siegbedingung, wie 2SCs. Der normale Ertrag von Zelazny ist 4 VP; bei der Ersteroberung jedoch + 1MP wegen des Einhorns.

Kw 20.1 Landschaften

Jeder Spieler darf die Landschaften der 18 Felder, die seinem Heimat SC + gSC an nächsten liegen, bestimmen. Dies geschieht in dem er jeder Zahl in der Grafik eine Landschaftsform zuteilt.

Vorhanden sind: 1 = 5x 2 = 4x 3 = 4x 4 = 2x 5 = 3x

Die übrigen Felder werden der Reihe nach festgelegt:
A --- eine nicht angrenzende Landschaft
Sollten es mehrere sein:

  1. Die bei den beiden angrenzenden Völkern die seltenste ist.
  2. Würfel

B --- wie A
Ansonsten die seltenst angrenzende Landschaft. Bei Gleichstand wiederum wie bei A; nur ist hierbei die Landschaft A die zwischen den zwei Völkern liegt mit zu berücksichtigen.
Zelazny --- wie B. Jetzt müssen aber alle Landschaften auf der Kristallwelt mitberechnet werden.

Kw 21.1 Verhandlungen

Kristallwelt wird anonym gespielt. Der GM entscheidet, welche Presse zugelassen ist (Weiß, Grau, Schwarz).


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