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Willow 5

Willow 5

Ein Gilgamesch-Szenario für 6-9 Spieler von Guido (2022)

Nach einer Idee von Bernd.
Das ursprüngliche Szenario wurde von ihm mit viel Liebe vor ca. 30 Jahren ins Leben gerufen.


Geschichte (wie alles begann)
Bavmorda, der grausamen Königin Nockmaars, wurde einst prophezeit, es werde ein Kind mit einem Zaubermal geboren, dass ihre Herrschaft beenden würde. Nach langer Suche fanden ihre Schergen ein kleines Mädchen, das dieses Mal trug, sein Name war Elora Dana. Mittels eines Rituals sollte das Baby nun in die Zwischenwelt geschickt werden, doch ihre Amme verhinderte dies, indem sie Elora in ein kleines Schilfboot legte und dem Fluss übergab. Dabei wurde die Amme jedoch von den Bluthunden Nockmaars zerfleischt. Elora Dana wurde weit weg von dem Nelwyn Willow gefunden, der sie zu sich nahm. Hier beginnt unsere Geschichte, in der der Bund der Völker versucht, Elora Dana zu retten, vor Nockmaar und den treuen Vasallen Bavmordas, den Pohas. Leider hat sich unterdessen ein Teil der Elben den dunklen Mächten verschrieben und auf die Seite Nockmaars gestellt, sodass es schwer werden wird, das Kind nach Tir Asleen zu bringen. Dort herrschte einst der Vater des Kindes als König, bevor sein Reich in Stein gebannt wurde und erst befreit werden muss.
Der Weg des Guten wird also kein leichter sein.


Allgemeines zum Szenario und Partie

Regelstand

Es gelten die aktuellen Regeln von Gilgamesch 1.9.8 mit den folgenden Änderungen.

Abwicklung

Das Szenario wird normalerweise als 3-Phasen-Spiel (SonAuf, Tag, Nacht) gespielt. In den ersten Jahren werden SonAuf und Tag nach Möglichkeit zusammengefasst. Es wird einen Zweiwöchentlichen ZAT geben. Züge sind als Anhang an die E-Mail einzureichen. Nach jedem Zug bekommen die Spieler per E-Mail eine Auswertung der Züge sowie die aktuellen Karte als pdf -Datei.

Karte und Sichtbereich

Diese Partie wird eine offene sein, das heißt, dass es eine Karte für alle Spieler mit allen Informationen gibt, abgesehen von unentdeckten SCs, den Aufenthaltsort von Elora Dana und den Zaubersprüchen der Spieler. Das Gelände ist anfangs nur im Sichtbereich bekannt.
Cashmere, Galladorn und Nockmaar haben besondere Hauptstädte (Hexsymbol), welche ausschließlich für die Siebedingung wie 2 Städte zählen!
Gerüchte besagen, es soll noch ein paar weitere geben.

Kommunikation und G&G-Überweisungen

Kommunikation zwischen Mitspielern ist nur dann erlaubt, wenn 2 Objekte (Wesen, Gebäude oder SC) zweier Nationen im gleichen Feld oder in direkt benachbarten Feldern stehen. Ist diese Voraussetzung erfüllt, können diese Spieler per Email direkt miteinander kommunizieren. Ehrlichkeit hierbei ist unabdingbar für das Gelingen des Szenarios!
Ist die Voraussetzung für Kommunikation erfüllt, kann auch G&G überwiesen werden.

Aufbauten

Es gelten die Standardregeln bis auf die folgenden Änderungen. Einheiten können in jedem beliebigen eigenen SC aufgebaut werden, Figuren nur in der eigenen Hauptstadt. Jede Nation verfügt über eigene, spezifische Aufbaumöglichkeiten für Figuren und Einheiten (s.u. bzw. bei den individuellen Spieler-Informationen).

Zaubersprüche

Ähnliches gilt für die Zauber der Figuren. Jeweils der K (sofern vorhanden) als auch der (erste) aufgebaute Z einer Nation muss die Zauber nicht sofort festlegen, diese werden bei ihrer ersten Verwendung festgelegt. Die Zauber von entdeckten Figuren werden zufällig vom GM ermittelt.

Spielgeschehen

In diesem Szenario spielen zwei Parteien gegeneinander: die Guten und die Bösen. Auf der bösen Seite sind die Nationen Nockmaar, Dunkelelben und Pohas verbündet, auf der guten Seite die Reiche und Völker Cashmere, Galladorn, Nelwyns, Bootsleute, Brownies, Zwerge und Tir Asleen.
Tir Asleen und das Kind Elora Dana spielen die zentrale Rolle!

Spielziel

Die Guten gewinnen, wenn sie Elora Dana nach Tir Asleen gebracht haben. Ebenso wenn Nockmaars Hauptstadt erobert oder Bavmorda getötet wird (schwierig). Die Bösen gewinnen, wenn sie gemeinsam 40 Städte besitzen oder das Kind in die Hauptstadt Nockmaars gebracht haben (schwierig).

Spielende

Wird keines der Spielziele vorher erreicht, endet die Partie mit Vollendung des Jahres 15, also nach der Heerschau. Dann gewinnt die Partei, die ihrem Ziel am nächsten gekommen ist. Die Tabelle setzt sich entsprechend fort. Im Falle der Guten bedeutet dies, die kürzeste Entfernung nach Tir Asleen, wobei die Route nicht über ein Wasserfeld führen darf. Bei einem Gleichstand gewinnen die Guten!

Städte der bösen Fraktion39383736353433323130
Entfernung Elora Dana zu Tir Asleen12345678910


Die Welt und Besonderheiten der Karte

Auskundschaften und Entdecken

Durch das Auskundschaften eines Feldes erhält der Spieler die Informationen über den kompletten Inhalt, als ob es entdeckt worden wäre. Schätze der Wesen sieht der Spieler erst nach dem Alliieren/Erobern, einsame Schätze schon beim Erspähen.
Es gibt drei Möglichkeiten, Informationen von einem unentdeckten Feld zu bekommen: Spionieren durch einen Waldläufer, Anwendung des Fernrohrs oder eines Scr(SPY).
Das Scr(SPY) ist in diesem Szenario neu!
Jede Nation hat eine individuelle Obergrenze an Entdeckungen, die pro Zug gemacht werden können.
Im ersten Spieljahr werden keine Erscheinungen und auch keine Sonder-SCs entdeckt.

Flüsse

Sie dürfen nur von Figuren, AZA, Bo, Ok, Pi und den im Fluss entdeckten Wesen betreten werden!

Furten

Eine Furt wird entdeckt und dann auf der Karte eingezeichnet, wenn das Flussfeld mit der Furt entdeckt wurde. Eine Furt kann nur benutzt werden, wenn alle drei Felder der Furt entdeckt sind.

Transmitter

In der Welt von Willow gibt es keine Transmitter!


Neue Einheiten

Zu den Einheiten, die es so in den Standardregeln nicht gibt, zählen die Standardeinheiten der Völker Bootsleute, Brownies, Nelwyns und Pohas. Diese heißen genauso wie ihre Nation, ihre Beschreibung findet sich dort. Zwerge funktionieren ein wenig anders als gewohnt (siehe dort). Darüber hinaus kommen folgende Spezialeinheiten vor.

Bluthunde (humanoid)     <Bl>     1 EP     Elite Nockmaars

Bluthunde haben überall eine Stärke von 2 und können geführt werden.
Sie können sich nicht zurückziehen und nicht wieder aufgebaut werden.

Wölfe (Tiere)     <Wöl>     kein Schatz

Für Wöl gelten nicht alle Regeln normaler Einheiten. Wöl alliieren niemals und können sich zufällig um ein Feld fortbewegen (nur entdeckte Felder, auch über eine Furt). Sie haben überall eine Stärke von 1 und fressen Figuren (beliebiger Nation). Eine Figur kann also das Feld von Wöl betreten, und sie kann sich auch nicht zurückziehen; in beiden Fällen wird sie in der Rph eliminiert, wobei ihre Artefakte von den Wöl erobert werden. Wöl bevorzugen Berge und Wald! Beispielhafte Fälle:
a) Figur entdeckt Wöl: Figur ex.
b) Wöl mve in Figuren-Feld, Figur hld: Figur ex.
c) Wöl mve in Figuren-Feld, Figur bewegt sich (erfolgreich) weg: Figur lebt.
d) Wöl mve Alpha, Figur mve Alpha: Figur ex.
e) Wöl Alpha mve Beta, Figur Beta mve Alpha: Figur ex (in Beta).

Eborisk (Ungeheuer)     <Eb>     hat immer ein großer Schatz

Ein Eborisk ist nur mit dem Schwert zu töten. Er alliiert niemals und bewegt sich nicht.
Betritt eine Einheit sein Feld, wird sie gefressen! Geschützt: Figuren, Tiere, Rt, Ga, Fa, Ne, Br, Tr.


Figuren

In Willow spielen alliierte Figuren eine große Rolle. Einige dieser Figuren sind gesetzt und teilweise ist ihr Aufenthaltsort auch vorab bekannt. Manche Völker beginnen auch mit speziellen Figuren. Wichtig ist, dass Figuren mit dem Status einer unabhängigen Figur (UnaFig) nach Verlust nicht wieder aufgebaut werden können (dasselbe gilt ganz normal auch für entdeckte Sonderfiguren).
Anders ist es mit von den Nationen aufgebauten regulären Figuren, solche sind i.A. nach Verlust wieder aufbaubar, sofern bei der Beschreibung der Nation nichts anderes geregelt ist.

Besondere Figuren

Bavmorda     <K(gü)(kn)(sn)>

Die überaus mächtige böse Königin von Nockmaar. Eifersüchtig hütet sie all ihre Schätze und gibt ein Artefakt niemals wieder her. Im (unwahrscheinlichen) Fall ihres Todes ist das Schicksal der Welt sofort entschieden! Daher bewegt sie sich aus ihrer Hauptstadt höchstens 2 Felder weit weg.

Fin Raziel     <uZ2>     (alliiert den Guten, wenn sie befreit wird)

Die mächtige Zauberin ist in Island gefangen. Wird das Feld von einer einzelnen (!) guten Figur betreten und wirkt gleichzeitig ein OS auf dieses Feld, schließt sich Fin Raziel der Nation dieser Figur an. Ab dem darauf folgenden Zug kann sie von dieser Nation befehligt werden.
Die Bösen können Island erst betreten, nachdem sich Fin Raziel einer Nation angeschlossen hat.

Madmartigan     <uH3>     (alliiert den Guten, wenn er befreit wird)

Der berühmte Held ist in Crossroads gefangen, wo er auf seine Befreiung wartet. Wird das Feld von einer einzelnen (!) guten Figur betreten, schließ er sich dieser Nation an. Ab dem darauf folgenden Zug kann er von der Nation dieses Spielers befehligt werden. Die Bösen können Crossroads erst betreten, nachdem sich Madmartigan einer Nation angeschlossen hat.

Sorsha     <uH1(sw)>

Heldin von Nockmaar. Sie wechselt die Seite, wenn sie und Madmartigan sich verlieben (siehe Dust) oder sie den König von Tir Asleen (ihren Vater) wiedersieht (ihm in einer Eph benachbart ist).

Willow     <uL(ed)>

Abgeschwächter Zauberlehrling der Nelwyns. Er hat anfangs das Kind Elora Dana dabei.


Neue Artefakte

Die hier aufgeführten AZA dürfen beliebig abgelegt oder weitergegeben werden.

Elora Dana     <(ed)>

Elora Dana wird wie ein Schatz behandelt und ist für alle anderen Spieler nicht zu sehen. Alleine (als AZA) oder getragen kann sie nicht magisch bewegt werden. Sie kann aber einer anderen Nation übergeben werden (gft). Bsp.: uL(ed) Alpha mve Beta; (ed) Alpha gft FREUNDNATION Gamma.

Dust of a Broken Heart     <(dt)>

WZ: ab Zph, ZD: 271, OB: Figur, RW: 1

Wenn Madmartigan und Sorsha in zwei benachbarten Feldern stehen und eine dritte Figur den Staub auf eine der beiden anwendet, dann verlieben sich die zwei ineinander und Sorsha wechselt die Seite. Sie begibt sich sofort (in demselben Zug) in Madmartigans Feld und wird dann von dem Spieler, der Madmartigan führt übernommen.
Bsp.: K(dt) {Dust--NOCKMAAR uH1 Beta} Alpha mve Gamma

Fernrohr     <(fr)>     Anw: Recke, Magier

WZ: Eph, ZD: 333, OB: Feld, RW: 3

Der Träger sieht das beobachtete Gebiet mit allen Inhalten zum Ende des aktuellen Zuges.
Die Benutzung des Fernrohres ist eine MagAnw, die im SonAuf nicht möglich ist.
Beispiel: N(fr) {Gaukel--Omega, Fernrohr--Epsilon} Alpha mve Beta pil Gamma.

Schriftrolle (SPY)     <Scr(SPY)>     Anw: ab Einfacher Magier

WZ: Eph, ZD: 333, OB: Feld, RW: 1

Der Anwender des Scr(SPY) bekommt Informationen zu alle Inhalten des gespyten Gebietes zum Ende des aktuellen Zuges, analog zum Fernrohr. Den SPY gibt es nur als Schriftrolle!


Die Völker der Welt von Willow

Die Bootsleute

Das Volk der Bootsleute lebt nördlich des Flusses Freen an seinen Ufern. Sie sind die Herren der Flüsse und leben hauptsächlich vom Fischfang. Die Bootsleute haben große Ehrfurcht vor der hohen See und befahren sie nur sehr selten. Mit den Nelwyns leben sie in sehr guter Beziehung.
Als einzige Figur können sie ab dem dritten SC einen D aufbauen. Eine einzelne (Hochsee-) Flotte kann jederzeit aufgebaut und unterhalten werden, ansonsten nur Boote.

Boote (menschlich)     <Bo>     1 EP

Boote dürfen nur die Felder des Flusses und seine Ufer befahren, nicht aber ins offene Meer hinaus! Auf entdeckten Flussfeldern haben sie eine ZFB. Freunde/Feinde: keine.
Boote haben überall eine Stärke von 1, sind immun gg. Ffl und UN, nicht aber gegen PAN.

Das Volk der Brownies

Diese kleinen Wesen leben im Fairy Forest und werden von einer Fee behütet. Sie sind sehr naturverbunden und kennen sich in der Natur hervorragend aus. Brownies vertrauen nur auf die Magie ihrer Fee und können andere Zauber von Natur aus abwehren. Sie sind sehr klein und haben mit Reichtum nichts zu schaffen. Deshalb verschenken sie auch ihr gesamtes G&G. Die Brownies starten mit der Fee Cherlindrea##, uF(ck)(st) und den Waldläufern Franji & Roul##, uW(dt) [im Spiel eine einzige Figur], die anfangs den zauberhaften Staub besitzen, ihn aber auch weitergeben können. Cherlindrea legt die Zauber des (ck) bei Spielbeginn fest; sie kann sich von Fairy Forest höchstens 1 Feld weit wegbewegen! Weitere Figuren können sie nicht aufbauen; als Einheit jeweils Br(OS). Brownies verlieren im SonAuf ihr gesamtes G&G, das sie im letzten Jahr nicht verschenkt haben.

Brownies (humanoid)     < Br(OS) >     0 EP

Br haben in Sumpf und Wald Stärke 1, ansonsten 0. Sie sind immun gegen Ffl, nicht aber gegen PAN. Brownies reiten nicht! Freunde/Feinde: keine.

Das Volk der Nelwyns

In der Nähe des Flusses Freen am Waldrand in einer Steppenlandschaft lebt das Volk der Nelwyns. Es sind kleinwüchsige Menschen, die gerne feiern und sonst ihre Ruhe haben wollen. Den großen Menschen trauen sie nicht über den Weg, aber zu den Zwergen unterhalten sie gute Beziehungen. Die Nelwyns können nur Ne aufbauen und niemals weitere Figuren.

Nelwyns (menschlich)     <Ne>     1 EP

Ne haben in Bergen und Wald Stärke 1, ansonsten 0. Sie können reiten!
Immun sind sie gegen Ffl, nicht aber gegen PAN. Feinde: keine

Das Reich von Nockmaar

Das mächtige Nockmaar ist das größte Reich in der Welt von Willow und wird mit eiserner Hand von Königin Bavmorda regiert, die die ganze Welt erobern will. Dort leben neben den Menschen auch Trolle, und oft herrscht nur Dämmerlicht, in dem sich finstere Mächte herumtreiben. Am bleiernen Himmel ziehen Krähen ihre Kreise, die Späher Bavmordas. Startaufbauten sind: Bavmorda (K), Sorsha (uH1), Kael (B), Filad (D). Im weiteren Spielverlauf kann der Figurenaufbau normal gewählt werden. Die K legt die Zauber des (sn) bei Spielbeginn fest. Neben den Standardeinheiten Ar, Fl und Tr startet Nockmaar mit einer Einheit Bluthunde (s.o.).

Das Volk der Pohas

Dieses merkwürdige Volk bevorzugt Sümpfe und Wälder. Es ernährt sich hauptsächlich aus der Natur und ist sehr anspruchslos. Pohas haben eine dunkle, ledrige Haut und können sich gut verbergen. Aufbauen können sie nur Po. Als einzige Figur bauen sie ab dem vierten SC einen D auf.

Pohas (humanoid)     <Po>     1 EP

Pohas haben im Sumpf eine Stärke von 2, ansonsten 1. Sie sind immun gegen PAN, SON und Ffl.
Freunde/Feinde: keine.

Das Reich der Dunkelelben

Die Dunkelelben leben südlich von Cashmere in den alten Wäldern. Sie hatten immer schon einen Hang zur schwarzen Magie. Von der Königin Nockmaars haben sie viel über diese Kunst gelernt und so kam es, dass die Dunkelelben sich Nockmaar angeschlossen haben. Dieses mysteriöse, vom Licht abgewandte Volk bringt ausschließlich Elben und Zauberer hervor. Andere Wesen können normal alliieren. Beim Aufbau der Einheiten kann jeweils ein Niederer Zauber frei gewählt werden, der zweite gleiche aber erst nachdem alle 6 verschiedenen vorhanden sind. Der erste aufgebaute Zauberer legt seine Zauber mit dem erstmaligen Gebrauch fest. Die späteren Zx legen ihre Zauber beim Aufbau fest. Werden El entdeckt (egal von wem) gehören sie immer dem Reich der Dunkelelben an.


Die Menschenreiche: Cashmere, Galadorn (und Tir Asleen)

Hier gelten für alle Belange die Standardregeln, mit einer einzigen Besonderheit. Sie starten ohne Elite, dafür mit einer Einheit Kavallerie. Ein einziges Mal im Spiel kann Elite trainiert werden.
Tir Asleen, ebenfalls ein Menschenreich, spielt eine Sonderrolle!

Tir Asleen     (alliiert mit den Guten, wenn es befreit wird)

Tir Asleen liegt im äußersten Südosten des großen Kontinents. Nockmaar versuchte immer schon Macht über Tir Asleen zu gewinnen, aber Dank seiner mächtigen Zauberin Fin Raziel gelang dies nicht. Mit einem Liebeszauber gelang es der Dämonenkönigin Bavmorda, Mikal Tanthalos in eine Ehe zu zwingen, nachdem sie Fin Raziel in ein Opossum verwandelt und auf die einsamen Insel Island verbannt hatte.
Aus dieser Ehe ging dann Sorsha hervor. Nachdem Mikal aber die Machenschaften Bavmordas durchschaut hatte, wurde er zu ihrem erbitterten Feind, mit der Konsequenz, dass er und sein ganzes Reich in Stein verwandelt wurden und seine Tochter bei der Mutter aufwuchs.
Auf diesem Reich lastet ein Fluch! Das Feld Tir Asleen ist bei Spielbeginn unentdeckt. Bei der Entdeckung befindet sich dort, neben den Wesen des Reichs, ein BN. Dieser kann (ganz normal) durch einen wirksamen SON aufgehoben werden, womit das Reich befreit ist. Tir Asleen ist dann eine große Verstärkung für die Guten, und wird befehligt von der Nation seines Befreiers.
Sollte Tir Asleen von Nockmaar befreit werden, alliiert es allerdings mit den Brownies!

Das Zwergenreich

Dieser Zwergenstamm lebt in den Bergen, wo die Flüsse Blaan und Troon entspringen. Sie leben in guter Beziehung mit Galadorn und den Nelwyns, seit die Dunkelelben sich auf die Seite von Nockmaar geschlagen haben. Zwerge sind meist liebenswürdige Gesellen, erscheinen manchmal aber auch recht streitbar. Unter anderem legen sie großen Wert darauf, dass sie in der Welt von Willow als vollwertige Menschen betrachtet werden. Jeder der dies anzweifelt macht schnell Bekanntschaft mit Holz und Eisen. Daher zählen die Zwerge dieser Welt als Menschen. Dieses Reich baut nur Zw auf, als Figuren nur Helden. Die Versorgung wird, anders als üblich, über EP/VP berechnet. Werden Zw entdeckt (egal von wem) gehören sie immer dem Zwergenreich an.


Schlusswort

Nun wünsche ich Euch jedenfalls viel Spaß in der Welt von Willow und dann bei unserer Partie! Ich hoffe, dass die Atmosphäre von Willow gut rüberkommt. Mögen die Besseren gewinnen, wenn die Würfel es so wollen!

Euer Guido



hier zwei Regelergänzungen:

  1. Standardeinheiten
    Bei den Menschenreichen gelten Ar und Fl als Standardeinheiten.
    Ausnahme: Die Tr von Nockmaar zählen nicht als Standardeinheit!
    Bei den anderen Völkern sind es jeweils: Bo, Br, El, Ne, Po, Zw.
    Standardeinheiten sind gegen Fahnenflucht immun und werden beim Abbau aufgelöst.
  2. Piraten
    Piraten können, egal wo sie entdeckt wurden, Flüsse und Hohe See befahren (neu).
    Zusatz-Hinweis: Dies unterscheidet die Eigenschaften von Piraten - in diesem Szenario - von Flotten.


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