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Gilgamesch Szenario - Krönchen 2000

KRÖNCHEN 2000

von Klaus Zöller

Kr 0 Vorwort

Das Krönchen ist immer noch das Wahrzeichen der Stadt Siegen. Es befindet sich auch immer noch an der Spitze des Turmes der Nikolaikirche. Diese steht im Stadtzentrum auf dem Siegberg und kann von fast jeder Stelle Siegens aus gesehen werden. Nicht weit entfernt von der Nikolaikirche findet man auch alte Stadtmauern, das Obere und das Untere Schloss sowie den Dicken Turm. Siegen eignet sich also nach wie vor hervorragend zum Gilgamesch-Spielen!

Kr 1 Einleitung

Krönchen ist und bleibt ein einfaches, übersichtliches und wenig Zeit beanspruchendes Gilgamesch - Turnier - Szenario aus dem Siegerland, geeignet für Anfänger und auch für Fortgeschrittene. Gespielt wird nach den jeweils gültigen Gilgamesch - Standardregeln, die sich im Wesentlichen im grünen Regelbuch und in der Regelecke diverser Enkidus (bes. Heft 8) befinden.

Kr 2 Turnierablauf

Der Ablauf eines Turnieres wird bei Beginn vom GM bekannt gegeben. In jedem Falle werden Spielpaarungen gebildet, in denen jeweils 2 Spieler gegeneinander antreten. Möglich sind Turnier im KO-System, bei denen der Sieger einer Paarung jeweils eine Runde weiter kommt und der Verlierer leider bis zum nächsten Turnier auf seine Revanche warten muss oder auch Turniere im Jeder - gegen - Jeden Modus. Es sind auch doppelrundige Turniere möglich, bei denen jeder zweimal gegen jeden spielt und bei denen dann jeweils ein Heimvorteil in Form von zusätzlichen G&G vergeben wird (siehe Kr 8).

Kr 3 Spielplan

Die Karte des Siegerlandes besteht aus 10 Feldern. Die Heimat des einen Spielers ist das nördliche Siegerland mit den Städten Freudenberg, Kreuztal und Netphen. Der andere Spieler ist im südlichen Siegerland in den Städten Neunkirchen, Burbach und Wilnsdorf zu Hause. In der Mitte liegt das neutrale Stadtgebiet mit Stadtteilen Eiserfeld, Siegen, Weidenau und Geisweid. Die Heimatfelder der beiden Spieler sind immer Landfelder. Im Stadtgebiet sind auch Wasserfelder möglich mit der Wahrscheinlichkeit 1/4! Verbleiben im Stadtgebiet wenigstens 2 Landfelder, so werden vom GM 2 Landfelder als SCs ausgelost. Sollte es weniger als 2 Landfelder im Stadtgebiet geben, so wird das eine übrige Landfeld automatisch zum SC oder es gibt gar keine SCs, wenn das Stadtgebiet nur aus Wasserfeldern besteht.

Oder als Tabelle:

Freudenberg Kreuztal Netphen  
 
 
Eiserfeld Siegen Weidenau Geisweid  
 
 
Neunkirchen Burbach Wilnsdorf  
 
 
                         

Kr 4 Partieablauf

Der Ablauf einer einzelnen Partie beginnt mit dem Spielstart, gefolgt vom Sonnenaufgang, dem Tageszug und dem Nachtzug. Eventuell folgt anschließend noch ein Regenzug (siehe Kr 4.4).

Kr 4.1 Vor Sonnenaufgang (Spielstart)

Der GM gibt die jeweiligen Spielpaarungen bekannt. Außerdem gibt er die Landschaftsformen aller Felder auf dem Spielplan bekannt sowie die Lage der SCs im Stadtgebiet. Außerdem erhalten die Spieler gewisse Vorabinformationen über die Dinge, die im neutralen Stadtgebiet zu erwarten sind. Je nach Spielmodus gibt der GM noch bekannt, welche Wesen für die betreffenden Spieler gesperrt sind und wie viel G&G jeder Spieler in der Partie zur Verfügung hat. Bei Turnierbeginn gibt der GM außerdem noch den Turniermodus bekannt.

Kr 4.2 Sonnenaufgang

Die Spieler bestimmen ihre Startaufbauten in den 3 Feldern ihres Heimatgebietes, im Einzelnen:

Kr 4.2.1 Heimat SC

Jeder Spieler erklärt eines seiner Heimatfelder zu einem SC.

Kr 4.2.2 Gebäude

Jeder Spieler darf zwei verschiedene Gebäude (Ausnahme: Höhle) aufbauen. Die beiden Gebäude dürfen nicht im selben Feld stehen. Erlaubt sind die Gebäude Burg, Turm, Transmitter, Schloss und Höhle. Es können auch drei Höhlen aufgebaut werden.

Kr 4.2.3 Einheiten

In jedem Feld wird eine andersartige Einheit aufgebaut. Erlaubt sind alle Einheiten des Standardspiels außer Rr, fertige Kavallerie und Ungeheuer. Allerdings ist nur eine Eliteeinheit (Rt oder Ga) erlaubt. Ansonsten dürfen alle Sorten von Menschen, Humanoiden oder Tieren aufgebaut werden. Der Aufbau der Wesen ist nicht an die Form der Landschaft des Feldes gebunden. Nicht erlaubt sind allerdings Ritter im Sumpf und reine Wassereinheiten in Binnenfeldern. Auch reine Wasserwesen, also Me können nicht aufgebaut werden.
Aufgebaute Einheiten sind nicht automatisch immun oder geschützt vor Fahnenflucht. Sie werden also wieder neutral, wenn ein PAN auf sie wirkt und sie nicht immun oder geschützt vor Fahnenflucht sind.

Kr 4.2.4 Figuren

Drei verschiedenartige Figuren dürfen beliebig in den drei Heimatfeldern verteilt werden. Erlaubt sind: K, H, B, J, N, Z, D, X, V, P, O. Der Aufbau eines Königs ist nicht Pflicht. Bei speziellen Tumiervarianten kann der Figurenaufbau eingeschränkt sein.

Kr 4.2.5 Artefakte

Zum Aufbau von Artefakten stehen jedem Spieler 15G&G als Staatsschatz zur Verfügung. Jedoch kann der Betrag durch den Aufbau spezieller Gebäude, Figuren oder Einheiten noch gesteigert werden. Jedes Artefakt darf höchstens ein Mal aufgebaut werden, nicht verwendetes G&G verbleibt im Staatsschatz. Die aufgebauten Artefakte dürfen den Figuren bereits zugeordnet werden. Der GM gibt zu Spielbeginn die jeweils gültige Preisliste bekannt.
Standardmäßig gilt zunächst die folgende:

1G&G:(ta), (ho)Scrs (MF), (GS), (AGE)
2G&G:(gü), (am), (rd)Scrs (OS), (TRAN)
3G&G:(he), (rs), (sh), (sg), (fl)Scrs (SP), (CF), (WW)
4G&G:(rt), (st)Scrs (PAN), (SON), (PRA), (CVC), (IRGY)
5G&G:(kk)Scrs (ALLI), (BLKD), (IMBA), (MPOW)
6G&G:(kn), (sw) 
7G&G:(zb), (ri), (gr) 
8G&G:(sn) 
10G&G:(ds) 
13G&G:(kd) 

Kr 4.3 Tages- und Nachtzug

Diese werden wie üblich abgewickelt. Irrlichter und Sandstürme bleiben jeweils in ihrem Feld, Pestwanderungen werden normal durchgeführt.

Kr 4.4 Regenzug

Sollte das Spiel am Ende des Nachtzuges unentschieden stehen, so findet ein weiterer Spielzug statt, eben der Regenzug. Er erinnert an das typische Wetter im Siegerland. Während anderswo das Trinkwasser bereits rationiert wird, sind die Talsperren hier noch prall gefüllt! Zwischen dem Nachtzug und dem Regenzug findet kein weiterer Sonnenaufgang statt, es gibt also keine Auf- oder Abbaumöglichkeiten. Zwerge bleiben alliiert, ein Dschinn hat aber in jedem Fall nur die Dauer von 2 Bewegungszügen!
Im Regenzug werden SA, IR, Tr und We behandelt, als wäre es Nacht;
Adl, (kk) und (sg) wie am Tage.

Kr 5 Siegbedingung bei einer Partie

Kr 5.1 Ende des Nachtzuges

Der Spieler mit den meisten SCs in seinem Besitz gewinnt.

Kr 5.2 Ende des Regenzuges:

Kr 5.2.1 Siegbedingung bei Rundentumieren

Der Gewinner wird nach folgender Präferenzregel bestimmt:

  1. Der Spieler mit den meisten SCs gewinnt.
  2. Der Spieler mit den meisten SCs im Stadtgebiet gewinnt.

Wenn in einem Rundenturnier Gleichstand gemäß (1) und (2) besteht, so endet die Partie unentschieden.

Kr 5.2.2 Siegbedingung bei KO-Tumieren

Der Gewinner wird nach folgender Präferenzregel bestimmt:

  1. Der Spieler mit den meisten SCs gewinnt.
  2. Der Spieler mit den meisten SCs im Stadtgebiet gewinnt.
  3. Der Spieler, der die meisten Felder im Stadtgebiet besetzt hat, gewinnt (von CN gefangene Einheiten zählen hier nicht mit)
  4. Der Spieler, dem die meisten Gebäude gehören, gewinnt.
  5. Der Spieler mit dem höheren Staatsschatz nach der sofortigen Versorgungsrechnung gewinnt.
    Bei der Versorgungsrechnung werden Überschüsse wie üblich in G&G umgerechnet. Es können keine Einheiten mehr abgebaut werden. Vorher aufgebaute oder alliierte Zwerge schlagen mit 1 G&G zu Buche. Der Wert von Artefakten wird nicht berücksichtigt.
  6. Es wird ausgelost, wer gewinnt.

Kr 6 Das Siegener Stadtgebiet

Die 4 Felder Eiserfeld, Siegen, Weidenau und Geisweid bilden das anfangs neutrale Stadtgebiet. Schon bei Beginn einer Partie hat der GM hier alle Landschaftsformen und die Bestimmung der 2 SCs ausgewürfelt. In Ausnahmefällen gibt es auch weniger als 2 SCs (siehe 3). Außerdem hat er auch schon alle Entdeckungen in den 4 Feldern ausgewürfelt. Er gibt vor Beginn der Partie die Belegung aller Felder mit den Landschaftsformen und den SCs im Stadtgebiet bekannt. Außerdem liefert er zur Orientierung der Spieler eine Teilinformation über die Entdeckungen im Stadtgebiet. Er gibt getrennt nach Gruppen bekannt, wieviele Menschen, Humanoide, Tiere, Figuren, Gebäude und Erscheinungen im Stadtgebiet vorkommen.
Was sich wo genau befindet, wird dann erst nach dem Sonnenaufgang bekannt gegeben. Die 4 Felder des Stadtgebietes gelten dann als bereits entdeckt und alles dort ist neutral und kann aber im Rahmen der Standardregeln von den Spielern alliiert werden.

Kr 7 Würfeltabellen

Beim Auswürfeln der Entdeckungen werden die Tabellen der 3. Regelauflage auf den Seiten 166-167 verwendet. Dabei gibt es folgende Ergänzungen: Je einmal kann in Burg, Turm oder Schloss ein sP oder sO entdeckt werden. Eventuelle sonstige Änderungen gibt der GM vor Turnierbeginn bekannt.

Kr 8 Spielmodus

Es gibt mehrere Spielmodi, von denen nach Belieben des GM oder den Wünschen der Turnierteilnehmer einer zu Turnierbeginn festgelegt wird:

Kr 8.1 Standard

Außer den in Kr 4.2 aufgelisteten Regeln gibt es keine weiteren Einschränkungen beim Aufbau im Sonnenaufgang.

Kr 8.2 Einmaligkeit

Alle Figuren und Einheiten können von einem Spieler im Tumierverlauf nur jeweils einmal aufgebaut werden. Jeder Spieler darf eine Jokerfigur bzw Jokereinheit auch noch ein zweites Mal verwenden (aber nicht öfter). Sollte es bei Rundenturnieren eine größere Zahl an Partien geben, so wird bei Bedarf die Einmaligkeit in eine Zweimaligkeit umgewandelt. Alle Figuren und Einheiten können im Tumierverlauf dann also höchstens zweimal verwendet werden.

Kr 8.3 Heimvorteil

Bei Rundentumieren spielt jeder zweimal gegen jeden und es gibt wechselseitig einen Heimvorteil. Dieser besteht darin, daß der Staatsschatz des Heimspielers 18GSG beträgt, derjenige des Auswärtsspielers wird auf 14G&G verringert.

Kr 8.4 Vorgabeliste

Die Startaufbauten der Spieler sind nicht frei wählbar, sondern müssen aus vorgegebenen Listen von Figuren und Einheiten ausgewählt werden. Der GM stellt dann 5-10 alternative Kombinationen von Figuren und Einheiten zur Auswahl, von denen sich der Spieler beim Aufbau jeweils eine aussuchen muss.
Beispiel für eine Kombinationsliste:

(a) K, B, V
(b) Z, P, H
(c) D, D, D
(d) N, N, H, H
(e) P, O, O
(f) J, J, X, X

Der Spieler müsste dann eine der Alternativen auswählen und die entsprechenden Figuren der Liste aufbauen.

Kr 8.5 Sperrung

Bestimmte Figuren, Einheiten oder Artefakte werden für die Dauer eines Turniers oder einer Runde im KO-System gesperrt. Dies werden in der Regel diejenigen sein, die im vorhergehenden Turnier bzw. in der vorhergehenden Runde am häufigsten aufgebaut wurden.

Korrekturen, Anmerkungen und Erweiterungen

  1. Enkidu 55: Kr 4.2.2 und Kr 5.2.1 erweitert.
  2. Enkidu 59: Kr 4.2.3 erweitert.
  3. Enkidu 68: überarbeitete (alternative) Preisliste:
1G&G:(ta), (ho)Scrs (MF), (GS), (AGE), (TRAN)
2G&G:(gü), (rd)Scrs (CF)
3G&G:(am), (he), (rs), (sh), (sg), (fl), (kk)Scrs (OS), (SP), (WW), (CVC), (IRGY)
4G&G:(rt)Scrs (PAN), (SON), (PRA), (MPOW)
5G&G:(gr), (sw)Scrs (BLKD)
6G&G:(kn), (ri), (st)Scrs (ALLI), (IMBA)
7G&G:(zb), (sn) 
11G&G:(ds) 
13G&G:(kd) 
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